A The Guild Europa 1410 középkori stratégiai reboot, amely a Kingdom Come aprólékos társasjáték-változatára emlékeztet

A The Guild Europa 1410 középkori stratégiai reboot, amely a Kingdom Come aprólékos társasjáték-változatára emlékeztet

Amikor elindítottam a The Guild: Europa 1410 Steam demóját, az első és legnagyobb fejtörést az okozta, hogy egyáltalán kitaláljam, ki és hol is vagyok a játékban. A program Kuttenbergbe, a Kingdom Come: Deliverance 2 által ismertté vált cseh városba repít, amely madártávlatból szinte megszólalásig hasonlít a Warhorse szerepjátékára. Fakó ruhákba öltözött, élő-lélegző figurák százai járják a kacskaringós utcákat, veteményeskertek, szélmalmok és kohók szegélyezik a patinás házakat, miközben a nappal-éjszaka ciklus és az időjárás is folyamatosan változik. A látvány annyira magával ragadó, hogy szinte az ember orrában érzi a trágya és az állott sör szagát – egészen addig, amíg rá nem jön, hogy a felszín alatt valami egészen más lapul.

A karakterem, egy 29 éves alkimista, éppen egy cirkuszi kellékekkel kereskedő bolt előtt ácsorgott a külvárosban, amikor végre megtaláltam a nagyítással. Döbbenten figyeltem, ahogy a derék patikus visszaballag a városfalak közé, majd céltalan bolyongásba kezd a piactéren. Próbáltam rávenni, hogy személyes akciókat hajtson végre, például menjen el képzésre a céhbe, de a játék egyre inkább ellenállt a közvetlen irányításnak. Lassan kezdett derengeni, hogy itt nem egy hagyományos szerepjátékról van szó: ahelyett, hogy a mérgező nadragulya rejtelmeit tanulmányoznám, az időm nagy részét azzal kellene töltenem, hogy festékes üvegekkel töltsem meg a rácsos polcokat.

A The Guild: Europa 1410 ugyanis egy körökre osztott, dinasztikus kereskedelmi társasjáték, amelyet szinte teljes egészében menükön keresztül irányítunk. Egy-egy kör egy teljes napig tart valós időben, bár a naptár szerint közben egy egész évszak is eltelik. A város aprólékosan kidolgozott látképe szépen lassan szétesik a vizsgálódás alatt: az épületek belső terei például csupán almenük, amelyekbe nem lehet egyszerűen besétálni, helyette egy kilincset ábrázoló ikonra kell kattintani. Hiába a virtuóz benyomást keltő, összefüggő metropolisz, a játékmenet java része áruk dobozok közötti mozgatásából, fejlesztőgombok nyomogatásából és csúszkák állítgatásából áll, hogy a mérges piros mínuszjelek eltűnjenek. Mintha egy középkori Excel-táblázatot próbálnánk megszelídíteni.

A családi vállalkozás útvesztői

A demóban eltöltött egy óra alapján a játék számos további rendszert vonultat fel, amelyek első pillantásra a Crusader Kings 3 rajongóinak is ismerősek lehetnek. Hízeleghetünk befolyásos polgároknak, hogy hivatali tisztségekhez jussunk, akár polgármester vagy püspök is válhat belőlünk. Furcsa törvényeket hozhatunk, és viselhetjük azok következményeit, miközben munkásokat alkalmazunk, akikkel jól vagy éppenséggel nagyon rosszul bánhatunk – természetesen csúszkák segítségével. A házunkat felszerelhetjük távcsővel, hogy kémkedhessünk a szomszédok után, sőt, a szerelem megtalálása és az örökös nemzése is napirendre kerülhet, akár kijelölt riválisokkal versengve egy gazdag mágnás kegyeiért.

Létezik egy nyomozós aljáték is, amelyben bizonyítékokat gyűjthetünk bűncselekményekről, hogy ellenfeleinket bíróság elé állítsuk, vagy éppen mi magunk tanuljuk meg, hogyan kerülhetjük el az igazságszolgáltatást. Mindez azonban egyelőre másodlagosnak tűnik a polcok feltöltése és az áringadozások figyelése mellett. Az az érzésem, hogy ezek az elemek inkább díszítő funkciót töltenek be, mintsem valódi mélységet adnának a játéknak – legalábbis a demóban mutatott szelet alapján.

Érdekes módon a helyszín komoly hatással van az üzletmenetre. Aki a termőföldek és rétek közelében él, könnyebben jut fához vagy más nyersanyagokhoz, ám így jobban rá van utalva a szekerekre, hogy áruját a piacra szállítsa. Minél több területen halad át a szállítmány, annál nagyobb a rablás kockázata. Ez a fajta logisztikai réteg már sejteti, hogy a The Guild: Europa 1410 nem teljesen nélkülözi a stratégiai mélységet, de a hangsúly továbbra is a kereskedelmi mérleg egyensúlyban tartásán marad.

Régi mechanikák új köntösben

Ha valaki anélkül próbálja ki a demót, hogy azt várná, hogy egy modern életszimulátorral játszik, valószínűleg sokkal jobban fogja élvezni. Az eredeti Europa 1400: The Guild 2002-ben jelent meg, amikor a műfaji elvárások merőben mások voltak. A visszatérő játékosok számára a kevert mechanikák ismerősek lehetnek, és kevésbé okozhat törést a megvalósítás. A gondot az jelenti, hogy a lenyűgözően részletgazdag, új generációs látványvilág épp a porosabb, csikorgóbb elemeket teszi még nehezebben emészthetővé.

A csodálatosan megfigyelt, nyüzsgő középkori világ és a játékos keze közé adott rideg könyvelőszoftver közötti feszültség csalódást keltő lehet azok számára, akik a képek és az előzetes alapján egy elmerülős, szaglászós életérzést vártak. Ahelyett, hogy a trágyadombok között sétálva fedeznénk fel a város titkait, a játékterünk nagy részét a leltárkönyvek és a fuvarlevelek teszik ki. A szándék nem rossz: a készítők egy bejáratott, sajátos műfajú sorozatot hoztak vissza a köztudatba, de a modern köntös olyan elvárásokat ébreszt, amelyeket a játékmenet fundamentumai egyelőre nem tudnak kielégíteni.

Mindent egybevetve a The Guild: Europa 1410 egy kellemesen nyűgös, dinasztikus társasjátéknak ígérkezik, amelynek próbája során folyamatosan az járt a fejemben, hogy bárcsak belesétálhatnék ebbe a pompásan felépített világba, és valóban a saját bőrömön tapasztalhatnám meg a középkori élet minden nyomorúságát és szépségét. A játék ezzel szemben inkább azt szeretné, ha kinyitnám a főkönyvemet, és gondoskodnék róla, hogy a szekerek időben megérkezzenek. Aki egy misztikus alkimistaműhelyben akar kotyvasztani, az csalódni fog; aki viszont szívesen optimalizál termelési láncokat és figyeli a piaci árak ingadozását, az megtalálhatja a számítását ebben a sajátos hibridben.


© THQ Nordic

Forrás: RockPaperShotgun.com