A Dragon Quest sorozat a turn-based harcok elhagyására készül

A Dragon Quest sorozat a turn-based harcok elhagyására készül

A Dragon Quest sorozat a japán szerepjátékok egyik alapköve, amely a Final Fantasy mellett meghatározta a műfaj arculatát. A körökre osztott harcok, a történetvezetés, a csapatszerkezet és más alaprendszerek mind-mind a Dragon Quest által lettek tökéletesítve, ami a széria hihetetlen konzisztenciáját eredményezte. A sorozat mögött álló alkotók azonban most azt sugallják, hogy ezek a jól bevált jellemzők nem örökkévalók, és a jövőben akár gyökeres változásokra is számíthatunk.

A Square Enix legutóbbi bejelentései arra utalnak, hogy már 2026 májusában leleplezhetnek egy új Dragon Quest játékot. A rajongók már régóta várják a Dragon Quest 12-t, de egy régebbi rész 2D-HD stílusú felújítása sem lenne meglepő, hiszen az Octopath Traveler által népszerűsített grafikai megoldás hatalmas sikert aratott. A fejlesztők szerint a sorozat vezetői nyitottak arra, hogy eltávolodjanak a bevált sémáktól, ami egy teljesen új irányt jelenthet a franchise számára.

Masato Yagi, a Dragon Quest 7 Reimagined rendezője egy interjúban kijelentette, hogy a körökre osztott harc nem feltétlenül követelmény a sorozatban. Szerinte a lényeg az, hogy a játék mögöttes témájához a leginkább illeszkedő, leginkább hozzáférhető rendszert válasszák ki. Ez a hozzáállás szöges ellentétben áll a jelenlegi trendekkel, ahol számos független játék pont a régi iskola körökre osztott rendszereihez nyúl vissza új élményekért.

A hagyományos IP-k identitásának átalakulása

A Final Fantasy 7 Remake a legnagyobb példa arra, hogy egy ikonikus sorozat hogyan újította meg önmagát a harcrendszer teljes átalakításával. De ez korántsem egyedi eset: a Yakuza széria a Like a Dragon részekkel váltott körökre osztott harcokra, míg a Phantasy Star Online az akcióorientált játékmenet felé mozdult el. Még olyan sorozatok is előfordulnak, amelyek oda-vissza váltogatnak a két stílus között, mint a Digimon World esetében, ahol a második és harmadik rész körökre osztott volt, a negyedik pedig visszatért az akcióhoz.

Ez a fajta rugalmasság nagyban megkönnyíti a Dragon Quest számára, hogy ha akar, változtasson a következő részben. Akár egy új játékról, akár egy remake-ről van szó, a többi IP által kitaposott út megnyitotta a lehetőséget az innováció előtt. A Square Enix RPG-könyvtára az évek során egyre bátrabbá vált, és a játékok identitását már nem a múlt rendszerei, hanem az adott cím témái és ötletei határozzák meg.

Ugyanakkor sok játékos számára a körökre osztott harcok elhagyása túl nagy ugrás lenne, és elveszítené a sorozat iránti érdeklődését. Ez egy komoly kockázat, amellyel a Dragon Quest alkotóinak szembe kell nézniük, ha a jövőben a harcrendszer, a történetmesélés vagy bármely más elem terén új utakat szeretnének kipróbálni. A kérdés az, hogy a széria képes lesz-e megtartani a régi rajongóit, miközben új közönséget is megszólít.

© Square Enix

Forrás: ComicBook.com ↗̱