Évtizedek óta fejlődik a lövöldözős műfaj számtalan újítással: precízebb fegyverkezelés, okosabb mesterséges intelligencia, hatalmasabb pályák, mélyebb fejlődési rendszerek és egyre inkább filmszerű megjelenés. Ennek ellenére a shooter történetének egyik legnagyobb fordulópontja nem a grafikai ugrás vagy a hardveres fejlődés volt. Hanem az, ami a folyamatos mozgás, az agresszió és a lendület növekedéséből született, ösztönözve a játékosokat, hogy előre nyomuljanak a visszavonulás vagy a védekezés helyett. Ez a változás annyira zökkenőmentesen ment végbe, hogy sokan alig vették észre, mennyire átalakította a shooter játékmenetének alapvető ritmusát.
Volt azonban egy idő, amikor a túlélés teljesen mást jelentett. Azt jelentette, hogy figyelmesen kellett szemügyre venni a környezetet, pontosan tudni, hol találhatók az erőforrások, és precízen megtervezni az utat. Mindez egy olyan tárgy körül forgott, amely meghatározta szinte minden klasszikus shooter tempóját: az életerő-csomagok. Ezek a műfaj alapvető mechanikáját képezték, hiszen csak így lehetett újra életerőt szerezni és visszatérni a harcba. Ma azonban szinte teljesen eltűntek a mainstream shooter játékokból. Még azok a játékok is, amelyek technikailag tartalmaznak ilyen elemeket, mint például a Battlefield 6, már nem is követelik meg a játékosoktól a használatukat, hiszen teljes életerőt lehet szerezni másodpercek alatt, pusztán azzal, hogy vársz. Az életerő-csomagok vagy eltűntek, vagy értéküket vesztették a mai shooter játékokban.
Aki klasszikusokkal nőtt fel, mint a Doom, a Quake, a Half-Life, a Halo: Combat Evolved vagy a Medal of Honor, annak az életerő-gazdálkodás nem csupán mellékes szempont volt, hanem az élmény központi pillére. Egy pálya teljes ritmusa ettől függött. Nem lehetett vakon rohanni egy tűzharcba, mert minden egyes sebzési pont számított, és minden egyes életerő-csomag életmentő volt. Egy elsősegélycsomag megtalálása a halál szélén gyakran fordíthatott egy reménytelen helyzetet diadalmas comebackké.
Az életerő-gazdálkodás aranykora
Ez a tervezési filozófia egy nagyon specifikus feszültséget teremtett: a játékosoknak előre kellett nyomulniuk az erőforrásokért, de ügyelniük kellett arra, hogy ne szenvedjenek annyi sebzést, amelyből a visszanyerés lehetetlenné válik. Még a többjátékos shooter játékok is évekig így működtek. Az Unreal Tournament és a korai Halo részek arra tanították a játékosokat, hogy időzítsék az életerő-csomagok újraéledését és úgy uralják azokat, mint a fegyvereket. Az erőforrások irányítása készség, stratégia és térképismeret volt egyben. Ma ez a játékmeneti réteg szinte teljesen eltűnt.
2016-ban az id Software újjáélesztette a DOOM sorozatot egy olyan tervezési filozófiával, amely büszkén szembeszállt a modern konvenciókkal. Ahelyett, hogy fedezék mögé bújva várták volna az életerő regenerálódását, a játék arra kényszerítette a játékosokat, hogy támadó játékkal gyógyuljanak. Kell életerő? Végezz el egy Glory Kill-t. Kell lőszer? Használd a láncfűrészt. Kell páncél? Gyújtsd fel a démonokat. Ez nem csupán egy bólintás volt az eredeti Doom felé. Hanem egy szándékos lépés a regenerálódó életerő rendszerek stagnálása ellen.
A DOOM bebizonyította, hogy az életerő-csomagok, újragondolva, egyedülállóan izgalmas játékmeneti hurkot tudnak nyújtani. A játékosokat nem a visszavonulásért, hanem a merész kockázatok vállalásáért jutalmazták. De a kritikai és kereskedelmi siker ellenére kevés shooter követte a példáját. Az iparág már túl messzire ment, és a regenerálódó életerő modell egyszerűen jobban illeszkedik a mai játékosok igényeihez.
A regenerálódó életerő diadala
A modern változás a 2000-es évek elején kezdődött, de drámai gyorsasággal felerősödött, ahogy a shooter játékok a cinematikus realitás felé mozdultak. A regenerálódó életerő rendszerek, amelyeket olyan címek népszerűsítettek, mint a Call of Duty 2, és amelyeket a Halo 2 pajzsmechanikája szilárdított meg, mindent megváltoztattak. Ahelyett, hogy az erőforrás-csomópontok körül tervezték volna az útvonalat, a játékosok néhány másodpercre elbújhattak egy fedezék mögött, majd teljesen felépülve jöhettek elő. Kényelmes, intuitív és hozzáférhetőbb volt az újoncok számára. A játékosoknak nem kellett memorizálniuk, hol találhatók az életerő-csomagok, vagy megtanulniuk azok időzítését.
A fejlesztők gyorsan rájöttek, hogy a regenerálódó életerő egy gyorsabb, simább játékmeneti hurkot teremt. Lehetővé tette agresszívebb ellenséges találkozókat, kevesebb holtidőt a pályák átkutatásával, vizuálisan lenyűgözőbb környezeteket szétszórt tárgyak nélkül, és nagyobb kontrollt a nehézség és a ritmus felett. Ennek eredményeként az életerő-csomagok csendben kihaltak a műfajból. Néhány játék megtartotta a hibrid rendszereket, de a tiszta elsősegélycsomag-alapú shooter játékok egyre ritkábbak lettek. Még a Battlefield 6 sem támaszkodik rájuk igazán, amely támogató osztályokon és állomásokon keresztül tartalmaz ilyen elemeket, hiszen a játékosok automatikusan gyógyulnak, ha egyszerűen csak várnak.
Az üzenet világossá vált: a túlélés többé nem egy erőforrás-gazdálkodási rejtvény volt. Hanem egy ritmusmechanika. A játékosok egy olyan ciklusba kerültek, ahol harcoltak, majd fedezék mögé húzódtak. Néhány másodpercen belül folytathatták a harcot. Ez ismétlődött a meccs folyamán, míg a csapatok egymás tempójához igazodva ki nem küzdték a győztest. Többé nem kellett elmenekülni egy harcból, hogy gyógyulj, ezzel egy vagy több játékost kivonva a csatából. A fejlesztők átvették ezt a játékstílust, és soha nem néztek vissza. Még az elkövetkezendő Halo: Campaign Evolved is eltávolítja az életerő-csomagokat.
Miért hagyták el a modern játékok a régi rendszert?
Számos kulcsfontosságú tényező vezetett a változáshoz. A regenerálódó életerő csökkenti a belépési küszöböt. A alkalmi játékosok nem ragadnak le alacsony életerővel és gyógyító tárgyak nélkül. Csökken a frusztráció, nő az elégedettség. Többjátékos játékokban a regenerálódó életerő biztosítja, hogy minden játékos lényegében azonos sebességgel épüljön fel, megszüntetve a térképirányításhoz kapcsolódó előnyöket. Az olyan játékok, mint a Titanfall, az Apex Legends vagy a Call of Duty: Warzone, a sebességet helyezik előtérbe. Megállni egy elsősegélycsomag kereséséért lelassítja a harcot. A környezeti történetmesélés és a fényképreális részletesség kap prioritást a tárgyelhelyezés felett. Kevesebb apró tárgy kevesebb zavaró tényezőt jelent.
Bár a regenerálódó életerő tagadhatatlanul javítja a kényelmet és a folyékonyságot, sok régi játékos veszteségérzetet érez. A klasszikus shooter játékok térbeli tudatosságot, tervezést és stratégikus mozgást követeltek. Minden egyes golyó számított. Minden egyes döntés súllyal bírt. Az életerő-csomagok eltávolítása leegyszerűsítette a shooter játékokat, de egyben homogénebbé is tette azokat. Ma a legtöbb nagy shooter valamilyen formában használ automatikus regenerálódást. A túlélési rejtvény, az alacsony életerő feszültsége, a kétségbeesett kapkodás egy elsősegélycsomagért – ezek a pillanatok váltak ritkává.
Mégis, a hiányuk ajtót nyitott új mechanikák előtt, mint például a páncéllemezek a Warzone-ban, a stimuláló injekciók az Apex-ben, vagy a hibrid pajzsrendszerek számos modern játékban. Bár nem ugyanaz, mint a klasszikus rendszer, ezek az ötlet evolúcióját képviselik: az életerő továbbra is egy erőforrás, csak másképp kezelt. Jelentkeznek a nicho-feltámadás jelei is. Talán a legnagyobb újjáéledés az olyan extraction shooter játékokon keresztül történik, mint az Arc Raiders. A kötszerek és a pajzstöltők létfontosságúak a túléléshez, és meghatározhatják, hogy visszaérsz-e Speranzába. A retro-inspirált, úgynevezett boomer shooter játékok teljes szívvel átveszik a régi iskola modelljét. Az olyan címek, mint az Ultrakill, a Dusk, az Ion Fury vagy a Prodeus, megragadják az életerő-csomagok által nyújtott tisztaságot és feszültséget. Azonban a nagy AAA címek esetében a hagyományos életerő rendszerek visszatérése nem valószínű. A regenerálódó életerő túlságosan is jól illeszkedik a blokkbászterek uralta, filmszerű, gyors tempójú tervezési filozófiákhoz. Még a Battlefield 6 sem teszi őket nélkülözhetetlenné, amely technikailag visszahozza az elsősegélycsomagokat. Az üzenet egyértelmű: az elsősegélycsomagok kora lezárult.
Forrás: ComicBook.com ↗̱

© id software











Ez is érdekelhet
A Diablo 4 szezonjai a Diablo 5 megjelenése után is folytatódnak a Blizzard szerint
A Manor Lords kiadója szerint nem gond a GTA 6 megjelenésével egy napra időzíteni játékukat
Az Arc Raiders PvE-módot tesztel, mert egyre többen nem akarnak egymásra vadászni
A Marathon gombákkal benőtt Perimeterrel és közösségi központtal lép túl az extractionen
A CD Projekt Red új összehasonlító videója alapján a felújított Witcher 3 rosszabbul néz ki
A Blizzard megerősítette, hogy a StarCraft nem lesz Xbox-exkluzív, de nem árult el többet
A Diablo 5 három idősíkon bontja ki történetét, a biomok pedig az uralkodó démoni szolga szerint változnak
Az új felújításnak köszönhetően jövő héten ingyen játszhatnak PC-n a The Witcher 3-mal az Xbox-játékosok
A Marvel’s Wolverine három nap alatt lekörözte a Death Stranding 2 teljes PS5-bevételét 1,9 millió eladással
A Baldur’s Gate 3 béta modja az Árnyékátok leküzdése után új régióval bővíti a játékot