A Ninja Gaiden 4 fontos lépés volt a Koei Tecmo számára a sorozat újjáélesztésében. Bár jelentősen jobb a Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge-nél, és kiegészíti a Ninja Gaiden: Ragebound látványos 2D akcióját, mégsem hozza azt a szintet, amit egy igazi újraindítástól várnánk. Érdekes módon, a hiányosságai nagyon hasonlítanak egy másik ikonikus akciójáték-sorozat negyedik részéhez, a Devil May Cry 4-hez. Bár a problémák nem újak a műfajban, ebben a speciális esetben kiválóan megmagyarázzák, miért nem lettek csúcspontjai a franchise-oknak ezek a részek.
A párhuzamok már a főhősöknél is nyilvánvalóak. A Ninja Gaiden 4 bemutatja Yakumo-t, egy mogorva, magányos harcost, akinek a morajlása legalább olyan erős, mint pengeforgatása. Nem túl különbözik Nérótól, a DMC4 új, démoni karú hősétől, aki hajlamos a melodrámás kiáltásokra és kínos szövegelésre. Mindketten a fejlesztők előrehaladási vágyát szimbolizálják, ám az a probléma, hogy egyszerűen nincs meg az a karizma, ami egy sorozat hátán el tudna vinni egy teljes játékot.
Yakumo morogva és zúgolódva ugyan hatásosnak tűnhet, de a karaktere nem rendelkezik mélységgel, ami miatt a játékos ragaszkodna hozzá. Ryu Hayabusa, bár ő maga sem egy pszichológiailag kidolgozott alak, legalább nem egy aktívan idegesítő jelenlét. Úgy tűnik, a PlatinumGames a „stoikus rosszarc” klisébe esett, de túlzásba vitték, és inkább egy frusztrált tinédzser benyomását kelti. Néró a DMC4-ben hasonlóan gyengén szerepelt; hisztiros kitörései gyengécskének hatottak Dante lazán menő, néha kicsit túlzott stílusához képest.
A főhősök karizmahiánya
Mindkét játék úgy próbál új ívet adni a történetének, hogy bevezet egy új, fiatalabb hőst, ám ez a váltás nem sikerült meggyőzően. A fejlesztők úgy tűnt, igyekeztek a PS3/Xbox 360 kor narratívában gazdagabb játékaival lépést tartani, de az akcióközpontú játékmenet nem találta meg az egyensúlyt a túlbonyolított cselekménnyel. Az anyag pedig egyszerűen nem volt elég erős ahhoz, hogy egy ilyen mélységű történetet megálljon.
A DMC4 és a NG4 egyaránt félreérti a műfaj narratív igényeit, és azt, hogyan lehetne megfelelően továbbvinni egy örökséget egy új protagonistával. Nérót a DMC5-ben sikerült egy kicsit megfoghatóbbá tenni, Yakumo azonban annyira kevés alapanyaggal rendelkezik, hogy egy lehetséges folytatásban gyakorlatilag új karaktert kellene építeni a helyére, hogy megmenthessék.
Mindkét cím szembesíti az új kardforgató mestert az elődjeivel, felkészítve a játékost egy túlzottan kiszámítható „csavarra”: végül együtt fognak harcolni egy nagyobb fenyegetés ellen. Bár egy régi hős nyugdíjból való előhívása önbizalomhiányra utalhat, önmagában nem rossz ötlet egy ismerős arcot visszahozni. Dante stílusváltó képessége a DMC4-ben hihetetlen kombólehetőségeket kínált, Ryu pedig, bogy lecsupaszított felszereléssel, továbbra is jól irányítható maradt. Az ilyen karakter-akciójátékok erőssége, ha több, különböző játékstílust kínáló hőssel játszhatunk.
A játékmenet hosszú és ismétlődő
Az igazi probléma az, mennyire gyatrán van megvalósítva ez a váltás, és mennyire lelassítja a játék tempóját. Ugyanazokon a környezeteken végigjárni és ugyanazokat a bossokat legyőzni másodszor is egy rémálom, ami kreativitás hiányában unalmassá teszi a játékmenetet. Ez a fajta tartalékoltatás még jó környezettervezés mellett is zavaró lenne, de a DMC4 és a NG4 pályái is élettelenek és silányak; gyakorlatilag csak egyszerű, funkcionális harcterek.
A Ninja Gaiden 4 kampánya a második felében egyre ismétlődőbbé válik. Ugyanazoknak a nagyon ellenálló ellenfeleknek a legyilkolása elveszíti a varázsát, és az sem segít, ha Ryuval csináljuk ugyanezt. Bár minden játék – legyen az narratív kaland vagy akció-RPG – megérdemli a jó tempót, a karakter-akció műfaj különösen kihegyezett kampányokra épül.
A Ninja Gaiden és a Devil May Cry is a újrajátszhatóságra fókuszál, hiszen minden pálya után osztályzatot adnak, és brutális nehézségi fokozatok is rendelkezésre állnak. Ez arra ösztönzi a játékost, hogy jobb pontszámokért küzdjön és elsajátítsa a harc minden finomságát. Azonban további köröket játszani a NG4-ben és a DMC4-ben nehezebb, mivel annyira meghosszabbítottak, hogy egy végigjátszás is úgy érhet, mintha kettőt toltunk volna. Túl sok a felesleges zsír, és ezek a fájdalmas pontok – minden szükségtelen démonhullám és megismételt boss harc – minden egyes alkalommal rosszabbá válnak.
Forrás: ComicBook.com ↗̱

© Xbox Game Studios/Capcom











Ez is érdekelhet
Az Epic Disney-extrakciós lövöldével próbál visszatérni a csúcsra
A Pokémon Champions felfedi a sorozat tartós egyjátékos–multiplayer ellentétét
A Solarpunk végre megjelenési dátumot kap és júniusban a felhőkbe emel
A Don’t Starve Elsewhere új dimenzióval forradalmasítja a túlélést
A Cairn nyáron vízalapú mechanikákkal turbózott ingyenes DLC-vel bővül
A természetfeletti felújítást sci-fivel ötvöző The Lift 2027-ben érkezik
A Warhammer Survivors új hősökkel és Ork invázióval tör PS5-re
A Windrose váratlanul korai Early Access rajttal robban be áprilisban
A Rhythm Heaven Groove váratlanul zárja a Switch korszakát júliusban
A Steam-sztárból villámgyors bukás lett a The Cube Save Us leállása