God of War producer kijelenti véget a grafikai őrületnek

A God of War producere szerint a játékipar nagy kihivások előtt áll

Updated on:

Az elmúlt években a játékipar egy különös helyzetben találta magát. Bár a növekvő bevétel bizonyítja, hogy a gaming egy rendkívül jövedelmező ágazat, számos nagynevű játék – mint a Suicide Squad Kills the Justice League, a Concord vagy a MindsEye – szerencsétlen bukásokat szenvedett, miután szélesebb közönséghez ért. Ezeknek a játékoknak a fejlesztése óriási költségekkel jár, ami miatt számos nagy stúdió kénytelen volt drasztikus megszorításokra. Ez felveti annak a kockázatát, hogy a játékipari üzleti modell megreked, éppen akkor, amikor a világ egyik legkiemelkedőbb szórakoztatóiparáva nőtte ki magát.

Ezt a lehetőséget a játékipar ikonikus címeinek fejlesztői sem veszik könnyedén, hiszen a God of War Ragnarok producere, Meghan Morgan Juinio is megosztotta saját nézőpontját az iparág aktuális helyzetéről. Tapasztalatai egy olyan franchise-on belül, mint a God of War, miatt érdemes figyelmet fordítani arra, hogyan látja az iparág egyik legnagyobb kihívását, és hogyan lehetne a nagy stúdióknak leküzdeni a játékosok kimerültségét a nagyszabású AAA-játékokkal szemben.

Morgan Juinio szerint a játékosok egyre kevésbé dőlnek el a látványos grafikáért. Azt hangsúlyozza, hogy egy játék élménye és egyedi mivolta sokkal fontosabb, mint a technikai ragyogás. Ez a megközelítés alapja annak, amit az iparágnak tanácsol a fenntarthatóság érdekében.

A diverzifikáció szükségessége a játékiparban

Morgan Juinio úgy véli, hogy az AAA-stúdióknak diverzifikálniuk kell a portfóliójukat, és nem szabad kizárólag óriási projektekre összpontosítaniuk. A Game Developernek adott interjújában kifejtette: szükség van az óriási franchise-ok és a kisebb, személyesebb projektek egészséges egyensúlyára. Ennek hiányában a stúdiók kockáztatják, hogy a közönség unalmában csökkennek a bevételi forrásaik.

A nagy stúdiók egyre inkább a Ghost of Yotei féla, hatalmas világgal és élethű grafikával rendelkező játékokra fókuszáltak. Morgan Juinio szerint azonban egy ilyen címekkel telített piacon a játékosok egyre inkább valami egyedire és eredetire vágynak. „Szerintem a játékosok ma már kissé immunissá váltak a gyönyörű grafikára, a méretekre és a látványra. Ma már ez alapvető elvárás” – magyarázta. „Ha egy játék nem szórakoztató, akkor nem számít, milyen szép. Ha nem kelti fel az érdeklődést, akkor nem fog kapcsolódni a játékosokhoz.” A piac telítettsége vezetett oda, hogy egykor biztosnak tartott franchise-ok és cégek is megingottak saját ambícióik súlya alatt.

A kockázat csökkentése és az innováció ösztönzése

A megoldás – Morgan Juinio szerint – abban rejlik, hogy a nagy kiadóknak szélesebb játékkínálatra kell összpontosítaniuk. Bár ez csökkentheti egy AAA-játék rekordbevételeinek esélyét, ugyanakkor megelőzheti azokat a katasztrofális bukásokat, amelyek egész vállalatokat vihetnek magukkal. A kisebb költségvetések és a rövidebb fejlesztési ciklusok jelentősen lecsökkentik az egyes projektek kockázatát, miközben a potenciális nyereséget impozánssá tehetik.

Olyan sikeres példákkal érvel, mint a Sony által támogatott Astro Boy vagy az EA Split Fictionje, amelyek bebizonyították, hogy a kisebb sandboxokban való játszás is kifizetődő lehet. Bár az eredmények nem érhetik el a legnagyobb AAA-játékok magasságait, a jelentősen alacsonyabb költségek miatt a kockázat is mérsékeltebb. Ez a vélemény más fejlesztők körében is megtalálható, és a múltban is bizonyítottan sikeres volt.

Az elmúlt években olyan kísérleti indie játékok, mint a Balatro lettek bestsellerek, és olyan egyszerűbb játékok, mint az Astro Boy, zsákmányolták el a díjakat az olyan iparági eseményeken, mint a Game Awards. Ez a stratégia ösztönözheti a kisebb fejlesztőcsapatokat és szenvedélyes projekteket, ellentétben azokkal a túlzottan általános címekkel, amelyeknek hihetetlenül jól kell teljesíteniük ahhoz, hogy nullszaldósak legyenek.

Ez lehet a kulcs ahhoz, hogy az iparág elkerülje a Tango Gameworks bezárásához hasonló, morálromboló bejelentéseket. Annak ellenére, hogy a Hi-Fi Rush óriási sikert aratott, a Microsoft mégis bezárta a stúdiót, részben azért, hogy csökkentse azon befektetések miatti többletköltségeket, amelyek nem hoztak profitot. A kisméretű játékok és a nagy franchise-ok keverékére fókuszálva a fejlesztők biztonságosabban kezelhetnek több projektet, nem teszik egy lapra alá a voksukat, miközben könnyebben jutalmazzák a sikert és elkülönítik a kudarcot.

Ez a megközelítés természetesen ösztönzi az újítási hajlandóságot, ami mindig is a játékipari siker kulcsa volt. Könnyebb egy egyedi koncepciót elindítani, ha nem egy teljes cég sorsa függ tőle. Ez azt jelenti, hogy több fejlesztő dolgozhatna szenvedélyprojektjein, ahelyett, hogy mindenki egy jól ismert franchise-ra kényszerülne. Ez emlékeztet a Nintendo évtizedek óta híres stratégiájára, ahol a kísérleti játékok és az elismert koncepciók szilárd keveréke segítette a céget, hogy túléljen egy folyamatosan változó piacon. Morgan Juinio tökéletesen látja, mit kellene tennie a játékipar óriásainak, és a fejlesztés diverzitásába való elmozdulás lehet a kulcs ahhoz, hogy a játékipar ne kerüljön olyan depresszióba, amiből nem tudna kikeveredni.

Forrás: ComicBook.com ↗̱

© Sony Interactive Entertainment