A Nintendo nyílt világú kísérlete veszélyezteti a márka örökségét

Vajon a Nintendo nyílt világos kísérlete veszélyezteti a márka örökségét?

A Nintendo hosszú évek óta szinonimája a kifogástalanul kidolgozott és szórakoztató játékoknak. A Super Mario Bros. precíz platformerejeitől a The Legend of Zelda gondosan megtervezett labirintusain át mindig is a strukturált, aprólékosan kidolgozott élményekre koncentrált a cég. A rajongók éveken és kiadásokon át méltatták ezt a filozófiát. Az utóbbi időben azonban a Nintendo is felvette a versenyt a modern iparági trendekkel, és látszólag elhagyta a precízióra, fókuszra és bájra épülő szemléletét az olyan nyílt világú játékok kedvéért, amelyek nem hozzák azt a minőséget, amiért a vállalat ismertté vált.

Az The Legend of Zelda: Breath of the Wild volt az első a fejlesztési trendben, és hihetetlen sikert aratott. A Nintendo azonban minden kísérlete, hogy újra megfogja ezt a varázslatot, erős kritikákat váltott ki. A Pokémon Scarlet és Violet technikai problémákban hemzsegő, bugos játékok lettek, a Mario Kart World szabad terepei pedig üresek és nincs bennük motiváció a felfedezésre. Még az előreláthatólag nyílt területeket bemutató Metroid Prime 4: Beyond is aggodalommal töltötte el a rajongókat ezekkel a részekkel. Ha a Nintendo meg akarja védeni örökségét, el kell hagynia ezt a trendet és vissza kell térnie ahhoz, amit a legjobban tud.

A Nintendo játékai mindig is a játékmenetre helyezték a hangsúlyt, és ezért voltak ennyire sikeresek. A legutóbbi kiadásokkal azonban a játékélmény sérült a nyílt világok bevezetésével. Bár a Breath of the Wild egy kivétel, számos más játék illeszkedik ebbe a leírásba. A Zelda csak azért tudott sikeres lenni a nyílt világával, mert alapjaiban újraépítették a játékot ennek a funkciónak a figyelembe vételével. Más címek látszólag erőltetett módon próbálták beleerőszakolni a nyílt világ koncepcióját a receptbe, és ez egyszerűen nem működik.

A nyílt világok feloldják a Nintendo varázslatát

A Pokémon Scarlet és Violet a legfőbb bűnösök ebben a nyílt világú hígításban. Egy hatalmas, felfedezni való világot ígértek, tele Pokémonokkal, ehelyett a rajongók egy technikai problémáktól hemzsegő, gyenge teljesítményű játékot kaptak, ahol a Pokémonok csak úgy bukkannak fel a képben. Emellett ott van a hatalmas, üres területek és a lakható épületek hiányának problémája is. Ezek a címek befejezetlennek érződtek és rávilágítanak arra, milyen nehéz egy hagyományosan lineáris RPG-t nyílt világba illeszteni.

Egy frissebb példa a Mario Kart World Free Roam módja. A strukturálatlan nyílt világnak álom volt kellene, hogy legyen a rajongók számára, de valójában azt mutatta meg, milyen vékony és üres a koncepció. A sorozat arról ismert, hogy szorosan megtervezett pályákkal rendelkezik, egy olyan tulajdonsággal, amely hiányzik a Free Roamból. Bár vannak különböző küldetések és kooperatív módok, az élmény csupasz és unalmas. A versenyek intenzitása és a titkok felfedezésének izgalma nélkül a Free Roam mentes attól a Mario Kart varázslattól, amit a rajongók ismernek és szeretnek.

És úgy tűnik, a Nintendo megismétli ezt a hibát a Metroid Prime 4: Beyond-nel is. A legújabb előzetes december 4-i megjelenési dátumot mutatott be, de egy új motorkerékpár mechanikát is. Egy ilyesminek izgalmat kellene keltenie, de ez csak aggodalmat keltett a rajongókban. A nagy nyílt szakaszok üresnek tűntek, és mind a teljesítmény, mind a játékmenet hiányosnak hatott az előzetes alatt. Egy olyan sorozatnál, amely az összekapcsolt és megfontolt környezeteken él, ezek a nyílt területek teljesen ellentétesek a franchise identitásával.

A lineáris kalandokban ragyog a Nintendo

A Nintendo legszebb eredményei mindig is strukturált, lineáris élményekből érkeztek, egyértelmű céllal. A Super Mario Odyssey, bár félig nyílt területeket kínál, mégis gondosan megtervezett kihívásokon vezeti végig a játékost. A 2D platformjátékok, mint a Donkey Kong Country: Tropical Freeze, a stúdió mesterfogását mutatják az irányított, lineáris pályákon. Még a narratívában elágazó Fire Emblem: Three Houses is strukturált csatákra és meghatározott útvonalakra épít.

Ezek a játékok mutatják meg a Nintendo legnagyobb erősségét: a olyan designban, ahol minden egyes kézzel faragott elem számít. A mechanikákat addig csiszolták, amíg minden élmény a terv szerint nem történik. Ez nem lehetséges egy nyílt világú játékban, amely bevezet olyan töltelékeket, mint a hatalmas üres terek, ismétlődő feladatok és fejletlen mechanikák. Egy olyan cég számára, amelynek a márkája az öröm és a kifogástalan minőség, a Gimmeghoul érmék nyomába eredés a lehető legtávolabbi attól, ami valójában a Nintendo.

Ahelyett, hogy más fejlesztők által megálmodott trendeket követne, a Nintendo arra kell koncentráljon, amit mindenki másnál jobban tud. A strukturált szórakozás és a precíz kreativitás az ő védjegye, nem a végtelen térképek és a tele markerelt térképek. A Nintendo játékok azért olyan kielégítőek, mert örökségükre építenek, de a nyílt világok bevezetésével a Nintendo aláássa saját nosztalgikus történetét és játékmenetét.

Forrás: ComicBook.com ↗̱

© nintendo.