Ha hiszed, ha nem, már 13 éve tárta elénk a Dishonored kapuit a kísérteties, patkányok által uralt Dunwall, egy steampunk ihlette város, amely a ragyogás és a hanyatlás éles határvonalán egyensúlyoz. Az Arkane Studios fejlesztette és a Bethesda adta ki a játékot, amely alapvetően új színvonalat állított fel az immerzív, elsőszemélyű játékmenet, a döntésvezérelt küldetések és a baljós hangulat terén. Sikere megerősítette az Arkane-t, mint egy olyan stúdiót, amely olyan, a játékos által formált élményeket tudott megalkotni, amire akkoriban kevés más fejlesztő volt képes.
És mégis, minden kritikai elismerése ellenére, a Dishonored franchise hirtelen és csendesen leállt, világszerte óriási csalódottságot keltve a rajongókban. A 2016-os folytatás és az azt követő, 2017-es önálló bővítmény, a Death of the Outsider megjelenése után a történet végérvényesen lezárultnak tűnt. Mind a Bethesda, mind az Arkane új projektek felé vette az irányt, magunkban töprengve azon, hogyan hagyhatott el ilyen csendesen egy ennyire szeretett és innovatív sorozat. Tizenhárom év távlatából nehéz visszatekinteni a Dishonored-ra anélkül, hogy ne éreznénk: sokkal többet érdemelt volna egyediségéért. Vajon miért ért csöndes véget egy ilyen briliáns franchise?
A sorozat öröksége nem csupán a technikai megvalósításban rejlik, hanem abban a merész vízióban, amely egy egész generáció játékosait és fejlesztőit inspirálta. Egy olyan világot teremtettek meg, amelyben minden döntés súllyal bírt, és minden árnyékban egy újabb történet lappangott.
A választás szabadsága és öröksége
Amikor a Dishonored 2012-ben megjelent, a lineáris akciójátékok uralták a piacot. Szerkezete merőben új utakra tért, nyitott küldetéseket kínálva, ahol a megközelítés szabadsága volt az úr. Bár a koncepció önmagában nem volt újszerű, a Dishonored által felvázolt megvalósítás frissnek és lenyűgözőnek hatott. Minden összecsapás egy fejtörő volt, és minden egyes cselekedet formálta körülötted a világot. Lenyűgöző volt látni, hogyan változtathattak meg drámai módon akár egy küldetés magját is a tetteid. A „káosz” rendszer, amely a történet hangulatát és kimenetelét a játékos erőszakos vagy kegyes viselkedése alapján alakította, forradalminak hatott. Akár láthatatlanul suhantál át az utcákon, akár holttestek nyomát hagyva magad után, a játék mindig is reagált döntéseidre.
A választás érzete messze túlmutatott a puszta játékmechanikán. Tulajdonképpen ez határozta meg a sorozat hangulatát. Corvo néma stoicizmusa és Emily Kaldwin későbbi hatalomra jutása a Dishonored 2-ben két különböző nézőpontot mutatott be ugyanabban az univerzumban. Az Arkane olyan mértékben építette fel a politikai intrikák és természetfeletti rejtélyek rétegeit, amire kevés játék volt képes. A Dishonored sokkal több volt, mint egy átlagos lopakodós játék, bár úgy is lehetett játszani. Egy olyan világ volt, amely arra ösztönözte a játékosokat, hogy fedezzenek fel, kísérletezzenek és tanúi legyenek cselekedeteik visszhangjának.
A kritikusok a sorozatot mélységéért és művészi értékeiért dicsérték, a rajongók pedig az egyedi narratíva és dizájn keverékéért rajongtak. Mégis, hűséges közönsége ellenére, a Dishonored sosem érte el olyan kereskedelmi magasságokat, mint más Bethesda által kiadott címek, például a Skyrim vagy a Fallout 4. Ennek oka részben az lehet, hogy a Dishonored, minden fenségessége ellenére, sosem érződött igazán teljes értékű AAA játéknak, ezért sosem szerzett magának olyan hírnevet. A mozgás és a harc, bár folyékony és dicsért, sosem adta teljesen azt az érzést, hogy „ez egy 60 vagy 70 dolláros videójáték”. Ez természetesen sokakban csendesen megfogalmazódott, de ritkán hangzott el nyíltan, hiszen a Dishonored és folytatásai valójában AAA játékok voltak. Ezt nyíltan kijelenteni objektíven téves állítás lett volna. A Dishonored inkább a kritikusok kedvence volt, mintsem egy tömegpiaci sikertörténet, egy címke, amely hozzájárulhatott korai eltűnéséhez a Bethesda kiadási ütemtervéről.
Egy mestermű csendes halála
Miután a Dishonored 2 a végletekig kihajszolta a formulát, az Arkane utolsó köszönt mondott a Death of the Outsider című önálló bővítménnyel, amely lezárta a sorozat központi természetfeletti szálát. Benne Billie Lurk, egy volt bérgyilkos irányításába kerültünk, aki szembenézett azzal a titokzatos istenséggel, aki korábban Corvónak és másoknak adta képességeit. Egy illendő, keserédes finálé volt, és csendesen végérvényes. Úgy éreztük, ez egy olyan univerzum végső búcsúja, amelyben még rengeteg történet várt elmesélésre.
És mégis, semmi. Évek teltek el, és a Dishonored kiment a köztudatból. Az Arkane új ötletek felé vette az irányt, mint a Prey, majd később a Deathloop, míg a Bethesda a nagyobb, főáramúbb vállalkozásokra összpontosított. A lezárás hiánya valószínűleg nem a kudarcnak, hanem inkább a kreatív kimerülésnek és az új próbálkozás iránti vágyakozásnak volt köszönhető. Bármilyen kreatív iparágban, mindegy mennyire sikeres vagy szeretett egy koncepció, az alkotók szeretnék tovább vinni a kreativitásukat, ahelyett, hogy a stagnálás mocsarába sülyednének. Mégis, a Dishonored jól terjeszthető volt volna a kezdeti keretein túl, bőven teret adva ennek a stagnálásnak a leküzdésére. A rajongók számára a csend fájt. A Dishonored világa, minden természetfeletti, politikai és mitológiai dicsőségében, túl gazdagnak tűnt ahhoz, hogy hátrahagyják.
Utabán a befejezés korainak, majdnem elsietettnek tűnik, mintha csak mentségül szolgált volna a továbblépésre. A potenciál egy friss szereplőgárdára vagy új helyszínekre a Szigetek Birodalmában határtalan volt. Egy egész univerzum veszett oda gyakorlatilag egyetlen városban. Nehéz elhinni, hogy az Arkane ilyen keretet épített a történetmeséléshez, csak azért, hogy nem sokkal később hagyják meghalni. A sorozat könnyedén elbírt volna új árulások, hatalmi harcok és megváltás történeteit. Ehelyett a sorozat egy tisztelt emlékké, az időben megfagyott értékké vált. A Bethesda tovább bővíti portfólióját live-service vállalkozásokkal és masszív nyílt világokkal, de a Dishonored csendes művészi esszenciája egyre távolabbinak tűnik.
A Dishonored sorozat azon ritka példák egyike marad, amelyek azt mutatják, hogyan tud a kreativitás virágozni a kereskedelmi bizonytalanság ellenére. A játékos agenciára és az erkölcsi következményekre helyezett hangsúlyja olyan niche-t vájt ki, amely a mai napig inspirálja a fejlesztőket. Tizenhárom év távlatából nehéz nem azon gondolkozni, mivé lett volna a harmadik játék. Kicsoda lett volna az új főhős. Egy lelki utód, amely újra fellobbantja a sorozatról ismert szikrát. De még ezek nélkül is tartós a Dishonored hatása. Megtanította a játékosokat, hogy a csend is mondhat sokat, és hogy néha a legnagyobb tragédiák nem magukban a történetekben, hanem az elmeséletlen folytatásaikban rejlenek.
Forrás: ComicBook.com ↗̱

© Arkane Studios











Ez is érdekelhet
A Marvel Tōkon X-Men csapata új vezetők és ritka hősök érkezését jelzi
A Reforj lehet az új túlélő sandbox, amely trónfoszthatja a Minecraftot
A Mixtape újragondolja a hangulatos semmittevést a ’90-es évek tinivilágában
A Pokémon Pokopia új kooperatív szigete már most lepipálja az Animal Crossingot
A Monster Hunter Wilds végre megkapta a rajongók által várt brutál kihívást
A globális alfa közeledik az Avatar Legends verekedős játék első tesztje
A Death Stranding 2 PC-s megjelenése új technikai ugrást hoz márciusban
A Neva Prologue feltárja Alba és Neva sötét eredettörténetét februárban
Az ingyenes Ghost of Yotei Legends hamar érkezik új kooperatív kihívásokkal
A februári PS Plus frissítés nagy dobása a Marvel’s Spider-Man 2 megérkezése