A Marathon rajtja csalódás 1,2 milliós eladás és Steam-fölény

A Marathon rajtja csalódás 1,2 milliós eladás és Steam-fölény

A Bungie által fejlesztett és a Sony által kiadott Marathon, a híres Destiny-sorozat alkotóinak legújabb extraction shooter játéka, nem hozta meg a várt áttörést. Egy elemző becslése szerint a játék eddig mindössze 1,2 millió példányt adott el, és ezek közel 70%-a a Steam platformon történt. Ezek a számok messze elmaradnak a konkurens Arc Raiders sikereitől, és azt sugallják, hogy a cím nem váltotta be a Sony és a Bungie hozzá fűzött nagy elvárásait.

Amennyiben az elemzés pontos, a Marathon Steam-eladásai körülbelül 800 ezer példányt tennének ki. A PS5 platform a teljes eladások mintegy 19%-át, míg az Xbox Series X|S alig 11%-át biztosította. Ez utóbbi arány meglepő egy, a Sony tulajdonában lévő stúdió első számú kiadásánál, annak ellenére, hogy a játék szándékosan több platformon jelent meg egyszerre. A számok azt mutatják, a PlayStation-közönség nem fogadta átölelő szívvel a címét.

Az Alinea Analytics elemzője, Rhyss Elliott szerint a Marathon „nem éppen azt a hullámverést keltette, amit a Sony és a Bungie szeretett volna”, annak ellenére, hogy maga a játék a felület alatt egy „mestermű”. A GamesRadar+ 4,5/5-ös értékelése is hasonlóan pozitív, kiemelve a kiváló játékmeneti tervezést. A probléma tehát nem a minőségben rejlik, hanem inkább abban, hogy a játék elérte-e a szélesebb közönséget.

A felhasználói felület mint akadály

Elliott elemzése szerint a Marathon sikerének egyik fő akadálya a bonyolult és kezdőbarátlan felhasználói felület. Míg az Arc Raiders játékmeneti ciklusát a játékosok 30 percen belül elsajátítják, addig a Marathon UI egy valódi szűrőként működik, amely felfalja az újoncokat, mielőtt azok megismerhetnék a Bungie jellegzetes lőélményét és a játék mélyebb mechanikáit. Ez a kezdeti gát jelentős része annak, hogy a játék nem tudta megközelíteni az Arc Raiders által elért magasabb játékosszámokat.

A két játék „Server Slam” tesztidőszaka alatti Steam-eladások is árulkodó képet festenek. Az Arc Raiders példányszáma a háromnapos esemény alatt 80%-kal ugrott meg. A Marathon esetében a négy napos teszt utáni időszakban ez a növekedés mindössze 49% volt. Ez a különbség egyértelműen mutatja, hogy a potenciális vásárlók kevésbé voltak meggyőződve vagy lelkesek a Marathon előtti időszakban.

A SteamDB adatai szerint az Arc Raiders csúcsa 481 ezer egyidejű játékos volt, és még ma is tartja a 125 ezres napi csúcsot. A Marathon eddigi legjobb mutatója 88 ezer egyidejű játékos, a jelenlegi napi csúcs pedig körülbelül 44 ezer. Bár ezek a számok önmagukban tisztességesek, egy olyan nagy költségvetésű, nagy várakozásokkal indított AAA játéktól, mint a Marathon, valószínűleg többet vártak.

A játékosbázis hűsége és a jövő kilátásai

Azonban van egy pozitív oldala is a történetnek. Azok a játékosok, akik áttörték a Marathon kezdeti akadályait, láthatóan ragaszkodnak hozzá. Elliott adatai szerint a játék a debütáló szombati 478 ezer napi aktív felhasználó (DAU) után egy stabilabb 345 ezer DAU szinten állapodott meg. A Steam-felhasználók átlagos játékideje 27,8 órára nőtt, ami jelentősen magasabb, mint a konzolos játékosoké (PS5: 16,5 óra, Xbox: 17,3 óra).

Még jelentősebb, hogy a Steam-közönség 22%-a már elérte az 50 órás játékidőt, és közel 7%-uk már több mint 100 órát töltött a játékban. Ez egyértelmű jele annak, hogy a Marathon képes megtartani a közönségét, és a magas intenzitású, PvP-központú extraction shooter élmény egy hűséges rajongótábor építésére képes. A játék nem a tömeges, hanem egy niche, de elkötelezett közösség kiszolgálására fókuszál.

Végső soron a Marathon teljesítményét nehéz egyértelműen megítélni. Az 1,2 millió eladott példány és a mérsékelt egyidejű játékosszámok nem tűnnek káprázatosnak egy ilyen méretű projekt esetében, különösen a Destiny 2 aktuális kihívásai mellett. Ugyanakkor a magas átlagos játékidők és a kemény mag elkötelezettsége azt sugallják, hogy a játéknak lehet hosszú élete, ha a Bungie képes finomhangolni a kezdőélményt és folyamatosan támogatni a tartalmi frissítésekkel. A siker mércéje itt nem a tömeg, hanem a tartósság lehet.

Forrás: GamesRadar.com ↗̱


© Bungie