A Hyperwired űrvadászából egy idétlen töltőkábel lóg ki, és ez határozza meg a teljes játékmenetet

A Hyperwired űrvadászából egy idétlen töltőkábel lóg ki, és ez határozza meg a teljes játékmenetet

Képzeljük el azt a szerencsétlen flottást, aki a Galaxis Megmentésének Nagy Küldetése előtti napon kihúzva hagyja az űrvadásza töltőkábelét. Képzeljük el azt a balfácánt, aki úgy száll fel, hogy a kábel úgy lóg a hajója mögött, mint egy kocsmából kitántorgó részeg cipőjére tapadt vécépapír-csík. Most pedig képzeljük el azt a tökéletes mamlaszt, akinek ezután folyamatosan véletlenszerű műholdakhoz kell csatlakoznia, hogy újratöltse az űrhajója akkumulátorait, miközben ellenséges tűzben fürdik.

A Hyperwired pontosan ezt a kaotikus és komikus alaphelyzetet kínálja. Ez egy sűrű, pörgős és ellenállhatatlanul bájos felülnézeti shoot ’em up, amelyben a játékos az Űrhadtest legnagyobb balfékének bőrébe bújik. A játékmenet középpontjában egy állandó, frusztrálóan vicces túlélési mechanika áll: a hajónkból kikandikáló, véges hosszúságú töltőkábel, amit néhány másodpercenként egy napelemes szatellithez kell csatlakoztatnunk, hogy az energiaszintünk ne zuhanjon a nullára.

A fejlesztők ezt a koncepciót bájosan „Plug n’ Shoot”-nak, azaz „Dugd be és Lőj”-nek nevezik, mintha csak valami gyerekjátékról lenne szó. A helyzet azonban korántsem ennyire egyszerű. A kábel hossza limitált, így csatlakoztatott állapotban is csak egy meghatározott sugarú körben mozoghatunk, bár a műholdakat némileg magunk után vonszolhatjuk. Ha pedig nincs a közelben semmi, amibe bedughassuk magunkat, végső elkeseredésünkben indíthatunk egy saját, rövid élettartamú vészhelyzeti műholdat is – de kezdetben csak egyetlen ilyen eldobható mentőöv áll rendelkezésünkre.

Kaotikus energiamenedzsment a pixelviharban

A műholdakhoz való csatlakozás nem csupán a túlélés záloga, hanem a fejlődés kulcsa is. A játékban így oldhatók fel a különféle fejlesztések, köztük a gyújtólövedékek és az energiapajzsok. A játékmenet azonban még a tutorial alapos erőfeszítései ellenére is kellemesen zavarba ejtő tud lenni. Már a demó korai, viszonylag ritkán lakott pályái is a káros és hasznos színek kavalkádját zúdítják a játékosra, ahol bizonyos fegyverekkel a pálya szerkezetét is szét lehet rombolni.

A káosz fokozása érdekében kisebb, nem játékos karakterek által irányított vadászgépeket is megmenthetünk. Ezeket a szövetséges egységeket egy műholdhoz csatlakoztatva egy mozgó védelmi pontot hozhatunk létre, ami tűzerejével segít a túlerővel szemben. A játék vizuális nyelvezete és a folyamatosan változó, procedurálisan generált pályák garantálják, hogy egyetlen pillanat sem unalmas, még akkor sem, ha épp csak egy töltőpontért küzdünk.

A fejlesztők ígérete szerint a teljes játék 10 különböző űrhajóval és 40 egyedi fejlesztéssel érkezik, amihez hozzávetőleg 250 lehetséges lövedékmódosító kombináció társul. Ez a szám a műfaj mércéjével mérve is meglehetősen tekintélyes. A talán legfontosabb képesség az alapértelmezett lassítás, amelyet a megsemmisített ellenségek maradványainak felszippantásával tölthetünk újra, lehetővé téve a precíz manőverezést a legsűrűbb golyózáporban is.

Taktikai mélység a retró lövölde felszíne alatt

A Hyperwired hangulata és játékmenete sokaknak ismerős lehet a Galak-Z: The Dimensional című klasszikusból. Azt a játékot a kritikusok egy feszes, csiszolt és magával ragadó arcade lövöldeként jellemezték, amely a képernyőt letaroló erőfitogtatás helyett a feszültségre és a taktikai tudatosságra épít. Bár a Hyperwired pályái közel sem tűnnek olyan hatalmasnak vagy labirintusszerűen összetettnek, a harci szituációk megközelítése hasonló gondolkodást igényel.

Itt nem elég csak az elsütőbillentyűt nyomva tartani. Folyamatosan mérlegelnünk kell, hogy mikor érdemes a biztonságos fedezékből kitörni egy távolabbi műholdért, vagy mikor kockáztassuk meg a vészműholdunk feláldozását egy erősebb ellenséges hullám leküzdése érdekében. A pozicionálás kulcsfontosságú, hiszen a kábelünk nem csak éltető energiaforrás, de egyben egy halálos póráz is, ami korlátozza a mozgásterünket a gyors ellenséges rajokkal szemben.

A játék egy korai prototípusa egy gamejam projektként kezdte pályafutását, ami megmagyarázza a koncepció letisztult, mégis őrült magját. A teljes kiadás a tervek szerint egy sokkal mélyebb és tartalmasabb élményt nyújt majd, de a központi humor és a „balfék pilóta” koncepció megmarad. A Hyperwired demója már most elérhető, és a teljes játék megjelenése sem várat sokat magára, így hamarosan mindenki kipróbálhatja, milyen érzés egy lógó töltőkábelű roncshajóval szembeszállni a galaxis veszedelmeivel.


© SelectaPlay / Beep Japan Inc.

Forrás: RockPaperShotgun.com