Az Assassin's Creed jelenkori szálai egy tervezési hibát bizonyítanak

Az Assassin’s Creed jelenkori szálai egy tervezési hibát bizonyítanak

Az Assassin’s Creed korai előzetesei lenyűgözőek voltak, és kétségtelenül hozzájárultak a sorozat azonnali sikeréhez. Egy kreatív új világot mutattak be, amely úgy tűnt, jobban kiaknázza az újonnan érkező konzolgeneráció lehetőségeit, mint a legtöbb más játék. A látvány és Altaïr kardforgató ügyessége mellett apró „glitch”-ek is bukkantak fel, amelyek valami többet sejtettek. Ezek voltak azok a jelek, amelyek előrevetítették a jelenkori elemeket, melyek aztán szinte minden részben megjelentek. Bár ez a kettős történetvezetés kezdetben egy extra réteget adott a feszültségnek, azóta ezek a szakaszok egy igazi teherré váltak a sorozat kapucnijára.

Nem a legrosszabb alapokon indult el azonban. Desmond Miles rejtélyes fogsága az Abstergo Industries-nél és fokozatos elköteleződése a cél iránt öt játék során azért volt többé-kevésbé érdekes, mert egy ívet követett, és körülvette egy összetoborozott lázadócsoport. Mégis, ezekben a játékokban is megmutatkoztak a jelenkori részek alapjaiban rejlő repedések, amelyek csak mélyültek az idők során, ahogy a túlburjánzó lore terhe alatt kezdett omladozni.

Bőven akadt kitöltő anyag, különösen a Revelations esetében. Ezek a részek nem mindig voltak logikusak, és gyakran túlzott hangsúlyt helyeztek a cliffhangerekre. Az Isu népének és mindenféle apokaliptikus zagyvaságnak a bevezetése óriási narratív puffadást okozott, és csupán úgy tűnt, mintha csak szenszációs easter egg-ek halmazát akarták volna beépíteni, amelyeknek soha nem volt világos magyarázatuk. A mélység látszatát keltették, de valójában csak elvonták a figyelmet az Animusban zajló fő történetektől.

A jelenkori történetek hanyatlása Desmond halála után

Desmond történetének volt valamifajta elképzelése, kezdete, közepe és vége, bármilyen komolytalan is volt néha. Amit ezután kaptunk, az még ezt az általános előrelátást és bájt is nélkülözte, és ekkor kezdtek el a jelenkori szakaszok még inkább egy kötelező rossznak tűnni. Az Unity, a Syndicate és a Rogue alig érintette ezeket az elemeket, mintha az Ubisoft csak az utolsó pillanatban jutott volna eszébe. A Black Flag legalább szatirizálta magát a Ubisoft-ot, és egy szórakoztató kiindulópontja volt, ami lehetővé tett pár jó poént. Mégis, ezek a részek is csak kitépték a játékost a Karib-tenger varázslatos világából, és nem éltek meg az ígéretükkel, részben a néma avatar és a későbbi részekben történő meg sem jelentésük miatt.

Az Origins úgy tűnt, megpróbálta orvosolni a koherens terv hiányát azzal, hogy bemutatta Layla Hassan-t, a Desmondhoz hasonló, modernkori főhőst. Elég karizmatikus volt, és több játékban is megjelent, akárcsak szellemi elődje, de unalmas társai és sterilizált párbeszédei miatt nehéz volt törődni a történetének azzal a részével. Ez kitöltő anyag volt, több gonddal megírva, de attól még kitöltő anyag maradt.

Layla pályafutása jól példázza a jelenkori szálak alapvető problémáját: hiába próbálnak egy összefüggő narratívát felépíteni, az mindig másodlagos marad a történelmi korszakokban játszódó főhősök mellett. A játékosok legtöbbször sietve akarnak visszatérni a múltba, ahol az igazi kaland és a karakterfejlődés vár rájuk.

Meddő várakozás egy befejezésre

Az Odyssey későbbi DLC epizódjai és a Valhalla jelölték azt a pontot, amikor a jelenkori szakaszok teljesen átléptek minden határt, mivel elárasztották őket abszurd cselekményszálak. Kasszandra halhatatlanná válása és Basim, mint Loki egy változatának a modern korba kerülése olyan merész fordulatok voltak, amelyek rávilágítanak a jelenkori részek mögött meghúzódó alapvető problémára: nehéz egy olyan meggyőző történetet írni, amelynek soha nem szabad véget érnie. Ezek a részek csak építik és építik a feszültséget, de soha nem érhetnek el egy igazi klimaxot, mert támogatniuk kell az Assassinok és a Templomosok végtelen harcát. Ez ajtót nyit elképesztő fordulatoknak, amelyek évekig is eltarthatnak, mire a legapróbb feloldásuk is megérkezik, ha egyáltalán megérkezik.

Az ilyen ostoba csavarok és a gleccsersebességű cselekményfejlődés frusztrálóak és ellentétben állnak a minőségi történetmeséléssel. Az, hogy a fókusz ilyen absztrakt és megfoghatatlan narratívákra helyeződik, szintén nem segít a sorozaton. Amikor annyira kizoomolunk, hogy ősi háborúkról és egy kihalt isteni fajról beszélünk, elveszítjük azokat a karakterközpontú, intim pillanatokat, amelyek gyakran a szíve egy emlékezetes videojáték-történetnek.

Szinte lehetetlen törődni ezekkel az isteniesített hologramokkal vagy egy soha nem változó, örökös konfliktussal. Viszont könnyű törődni Bayekkel, Kasszandrával vagy Ezióval, és azokkal a küzdelmekkel, amelyeken keresztülmennek a saját korukban. Bayek és felesége, Aya gyász fia után és azon töprengése, hogyan tudnak tovább haladni, sokkal lebilincselőbb, mint megtanulni, hogyan pusztultak el az Isuk. A jelenkori szakaszok mindig is a nagyobb képet helyezték előtérbe a karakterek kárára, és ez Desmond halála után csak súlyosbodott, ahogy a sorozat vergődik, hogy betöltse az általa hagytak űrt. Ezeket a részeket úgy tervezték, hogy szükségtelen zavaró tényezők legyenek, és ezért is voltak hibásak már a kezdetektől fogva.

Az a feladat, hogy egy lassan, szaggatottan előrehaladó történetet kell fenntartani, bemutatja az Assassin’s Creed jelenkori szálainak a hibáit. Az első játékban még újító fordulatnak tűnt, de azóta komolyan ártott a sorozat össznarratívájának. Ezek a részek időről időre elveszik a fókuszt a fő cselekményről, csak hogy hangzatosan semmit ne mondjanak. Az Assassin’s Creed-nek soha nem is voltak szükségesek ezek a részek, és ez egyre világosabb minden egyes új résszel.

Forrás: ComicBook.com ↗̱

© Ubisoft