A Silent Hill f nem csupán egy új játék a sorozatban, hanem egy évtizedes átok megtörése, amely olyan sűrűn borította be a várost, mint a köd. Bár merően táplálkozik a franchise pszichológiai gyökereiből, elég bátor ahhoz, hogy új kérdéseket tegyen fel, melyek tökéletesen összhangban vannak a helyszínnel. Ezt azonban némileg árnyékolja a hirtelen, megoldást alig ígérő befejezés, amely egy olcsó, antiklimaxos megoldásra épít. Egy ilyen keserű finálé mást megmérgezne, de a Silent Hill f esetében a stáblista lepergetése nem a vég, hanem csupán a kezdet.
A játék többi befejezése elengedhetetlenül fontos, részben azért, mert a játék menet közben is változik a többszöri végigjátszás során. A New Game Plus nem csupán a statisztikákat és fejlesztéseket viszi tovább, hanem teljesen új és átdolgozott jeleneteket, valamint gyűjthető tárgyakat is tartalmaz, melyek további mélységet adnak a karaktereknek. Az okos és felhasználóbarát felület egyértelműen jelez, amikor egy új jelenet következik, így a játékos biztosan nem hagyja ki ezeket az értékes részeket.
Ezek a változtatások a alig észrevehető finomságoktól – mint például egy virágokkal szegélyezett lépcső a második alkalommal – egészen a jelentősebb, új párbeszédeket kiváltó eltérésekig terjednek. Az új szövegek gyakran többet árulnak el a történésekről és kitöltenek néhány üres teret, míg ugyanaz a jelenet az első végigjátszás során talán homályos vagy célzatosan rejtélyes volt. Az a kielégítő érzés, hogy az f olyan, mint egy hagyma, melynek rétegeit fokozatosan lehet lehámozni, minden egyes új játék alkalmával csak erősödik.
A Történet Új Dimenziókban Tárul Fel
Éppen ez a fokozatos kibontakozás teszi az f narratíváját annyira magával ragadóvá. Azzal, hogy egyes titkait későbbre tartogatja, a játék elsőre könnyebben emészthetővé válik. Az első alkalommal felépített alap pedig elég izgalmas ahhoz, hogy a játékosokat bátorítsa a mélyebb ásásra; egy lapos történet és unalmas szereplők nem ösztönöznének ilyen alapos elemzésre. Az f először megragadja a játékos figyelmét, és csak ezután kéri őket, hogy merüljenek el a részletekben, hogy felfedezzék a motivációkat és információkat, amelyek elsőre talán túlnyomóak lettek volna.
A kulcsfontosságú karaktervonásokat a New Game Plus-ig és a New Game Plus 2-ig is visszatartják, melyek exkluzív gyűjthető tárgyakkal gazdagítják a szereplőgárdát. Az, hogy bizonyos kontextusdarabokat csak a későbbi végigjátszásokra hagynak, érdekes ráncot visel a történetmesélésre, mivel a játékosok így módot kapnak a perspektívájuk megváltoztatására. Antagonistákat építeni fel két körön át, hogy aztán a harmadik alkalommal emberivé tegyék őket, arra készteti a játékost, hogy szembenézzen előítéleteivel és esetleg megbocsásson azoknak, akiket korábban gonosznak festettek le.
Ennek a fokozatos történetmesélésnek a ravaszsága teljes mértékben kibontakozik az „Ebisugaoka a csendben” befejezésben, amely az öt közül a „legigazabb” és a legtöbb munkát igényli. Itt érnek beérhetőre a korábbi játékokból ismert, a tágabb lőrét sejtető dokumentumok, és itt kapjuk meg a legtisztább képet a főszereplőkről a New Game Plus 2-specifikus kiegészítések alapján. Ez az a klimax, amire a játék egész ideje épített, és megadja a katarzikus feloldozást, amely elsőre szinte teljesen hiányzott. A legtöbb játék ezt tenné az egyetlen befejezéssé, de így az esélye annak, hogy túl sűrű és bonyolult lenne egy már így is túlzsúfolt játékban, jelentősen csökken.
A Játékmenet Új Kihívásokkal Szolgál
Bár az f újrajátszási értéke főleg a narratívájából fakad, a játék különböző nehézségi fokozatai a játékmenet szintjén is változatos élményt kínálnak. Az ellenfelek előfordulása gyakran a három nehézségi mód köré van kiegyensúlyozva, egyedi ijesztőhelyzeteket biztosítva, ami kissé kevésbé kiszámíthatóvá teszi a játékot. Például a fantasztikus kukoricatáblás szakaszon agresszívebb Ayakakashi szörnyek üldözik ijesztő módon Hinakót a magasabb beállításokon, míg az iskola melletti mezőn három különböző elrendezés kínálja a saját feszültségformáját.
A rejtvények többsége egyre obszkurebbá válik, és bár az f tehetett volna még több lépést a nehezebb fokozatok változatosságának növelésére, legalább bizonyos mértékű eltérést kínál, ami túlmutat az életértékek és erőforrások újraosztásán. Az Silent Hill f történetének néhány eleme továbbra sem működik tökéletesen több végigjátszás után is. Egy kicsit túlságosan is támaszkodik a homályos, kísérteties varázslatra, hogy megmagyarázza az inkonzisztenciákat, és egy pár, a New Game Plus befejezésekben látott fordulat nem teljesen egyeztethető össze minden egyes játék során változatlanul megjelenő szakaszokkal.
Ezek azonban nem csökkentik azt, hogy az f milyen jól ösztönzi az újrajátszást, és hogyan mutatja ki fokozatosan a kártyáit minden egyes alkalommal. Ezeket a befejezéseket YouTube-on megnézni csak félig megoldás, hiszen ezeknek a klimaxos jeleneteknek a bonyolultsága nagymértékben támaszkodik, vagy fokozódik azokra a ismeretekre, amelyeket a játékos a játék során szerzett jegyzetek és dokumentumok összerakásával szerez meg, miközben újra és újra áthalad ezen a vörös pókhagymával fertőzött pokol változatán. Ez az egyik sok módja annak, ahogy az f megkülönbözteti magát a korábbi Silent Hill játékoktól, és egy olyan megközelítés, amelyet a jövőbeli részeknek érdemes lenne átvenni vagy továbbfejleszteni.
Forrás: ComicBook.com ↗̱

© Konami











Ez is érdekelhet
Az Epic Disney-extrakciós lövöldével próbál visszatérni a csúcsra
A Pokémon Champions felfedi a sorozat tartós egyjátékos–multiplayer ellentétét
A Solarpunk végre megjelenési dátumot kap és júniusban a felhőkbe emel
A Don’t Starve Elsewhere új dimenzióval forradalmasítja a túlélést
A Cairn nyáron vízalapú mechanikákkal turbózott ingyenes DLC-vel bővül
A természetfeletti felújítást sci-fivel ötvöző The Lift 2027-ben érkezik
A Warhammer Survivors új hősökkel és Ork invázióval tör PS5-re
A Windrose váratlanul korai Early Access rajttal robban be áprilisban
A Rhythm Heaven Groove váratlanul zárja a Switch korszakát júliusban
A Steam-sztárból villámgyors bukás lett a The Cube Save Us leállása