A sci-fi játékok béta tesztje miért bukik meg az idegen fajokon

A sci-fi játékok béta tesztje miért bukik meg az idegen fajokon?

A legjobb sci-fi játékok központi témája gyakran az űr: felfedezni, új bolygókat találni, hajócsatákat vívni. Lényegében ez a műfaj azzal kérdezi meg, kik is vagyunk valójában, hogy megmutatja, kik mások létezhetnek még – emberfeletti intelligens élet, idegen biológiából és hitből született kultúrák, olyan társadalmak, amelyek megkérdőjelezik erkölcsi és identitásbeli feltevéseinket. Mégis, rengeteg játék ezt nem sikerül megfelelően megvalósítania, akár azzal, hogy kihagyják az idegen fajokat, akár azzal, hogy laposnak és érdektelennek ábrázolják őket. Túl sok játék tekinti csupán háttérnek az űrt, holott egy élő határnak kellene lennie, ahol más lények újradefiniálhatják, mit is jelent élni.

Ennek eredményeképpen ezek a hatalmas galaxisok üresnek, vagy legjobb esetben is sekélyesnek hatnak. A játékos ugrál a bolygók között, nyersanyagot bányászik, anomáliákat szkennel, de alig találkozik azokkal az idegen elmékkel, amelyeknek a történet és az élmény középpontjában kellene állniuk. Ez persze nem azt jelenti, hogy minden játék elköveti ezt a hibát, hiszen vannak kivételesen jól sikerült példák is. Az űrnek a humán egó játszóterévé kell válnia, ugyanakkor egy olyan vászonnak is, amelyre a fajok közötti kapcsolatok és konfliktusok festődhetnek.

Az űr felfedezése mindig is az ismeretlenbe való betekintésről szólt. Amikor azonban a játékok nem kínálnak valódi, mélyreható találkozást más intelligens lényekkel, akkor a felfedezés varázsa és a csoda érzése is elmarad. A játékosok gyakran csak felületes mechanikákat hajtanak végre egy hatalmas, de lélektelen univerzumban, ahelyett, hogy részt venne egy élő, vibráló kozmosz életében, ahol minden találkozás megváltoztathatja a játékmenetet és a narratívát.

A modern űrjátékok üressége

A mai nagy költségvetésű sci-fi játékok gyakran győzelemre viszik a látványvilágot, a játékmechanikákat és a történetmesélést, de végül mégis kudarcot vallanak az űrjátékok legfontosabb elemében: a képzeletben. Hatalmas, nyílt univerzumokat, realisztikus csillagfizikát és végtelen, procedurálisan generált bolygókat kínálnak – mégis e világok zöme értelmes élettől mentes. A Bethesda Starfield című játéka is vétkes ebben, hiszen a mennyiség helyett a minőséget helyezi előtérbe. Bár végtelen úticél létezik, olyan ez, mintha egy olyan művészeti múzeumban járnánk, ahol minden kép ugyanaz. Hová lett a sokféleség?

Ez nem csupán egy aprócska megjegyzés a tartalommal kapcsolatban, hanem egy kreatív probléma. A sci-fi a megszokott és az idegen közötti feszültségen él. Amikor a játékok eltávolítják ezt a kontrasztot, magukkal viszik a misztériumot, a félelmet, a csodálatot, amelyek meghatározzák a műfajt. A csillagok elveszítik történeteiket, a játékosok pedig céltalan felfedezőkké, felfedezés nélküli pionírokká válnak. A fejlesztők a realizmus hajszolásával igazolják ezt, de ez csupán kifogás, amely károsítja az iparágat.

Vannak azonban olyan játékok is, amelyek tartalmaznak idegen fajokat, de azok egy dimenziósak vagy nincsenek kellően kidolgozva. A No Man’s Sky, bár az egyik legnagyobb és legambiciózusabb űrjáték, olyan idegeneket tartalmaz, akik ebbe a kategóriába esnek. Olyan ez, mintha csak a számukra való belefoglalás miatt tennék, mint például a Thargoidok az Elite Dangerous című játékban, akik léteznek, de alig tudunk róluk valamit. Fő céljuk, hogy egy másvilági antagonista szerepét töltsék be a játékosok számára, ami kár, tekintve, hogy milyen sok lehetőség rejlik az idegen civilizációkban.

Amikor a sci-fi jól csinálja

A Mass Effect trilógia máig az a mérce, amit a sci-fi játékok elérhetnek, amikor a fejlesztők mernek élettel teli galaxist alkotni. A BioWare érti, hogy az űr és a felfedezés varázsa abban rejlik, hogy olyan, az emberektől különböző, érző lényekkel találkozhatunk odakint. A Mass Effect minden idegen faja, a komoly Turianoktól a rejtélyes Asarikig, az emberi komplexitás tükre volt egy másik biológiai és kulturális lencsén keresztül. Történelmük, filozófiájuk, sőt még előítéleteik is alakították, ahogy a játékosok látták az univerzumot.

Ezen fajokkal való interakció kulcsfontosságú a történet és a játékmenet szempontjából. Diplomáciai kapcsolatokat alakítasz ki, amelyek minden szövetséget és félreértést meghatároznak, és az empátiát a különbségeken keresztül mutatod meg. A játékos döntései valódi érzelmi és erkölcsi súllyal bírtak, mert nem karikatúra frakciókkal, hanem egész civilizációkkal kellett tárgyalnia. Annyi mélység volt a Mass Effect minden idegen fajában, hogy a játékosok mindig többet akartak tudni róluk. Az interakciók nem voltak kényszerűek, hanem maguk a játékosok keresték őket.

Ezzel szemben álljon például a Starfield vagy a The Outer Worlds, amelyek a csillagokat ígérték, de gyakorlatilag csak emberekkel teli naprendszert adtak. Az univerzumuk szinte teljes egészében emberi frakciókról, emberi problémákról és emberi építészetről szól. A galaxis sekélynek hatott, és más intelligens fajok hiánya miatt nincs tükör, amit az emberiség elé tarthatnánk. A No Man’s Sky és az Elite Dangerous hasonló hibákat követ el, bár más okokból. Univerzumuk hatalmas, algoritmikusan végtelen, de az idegenekkel való találkozások gyakran csak külsőlegesek, felszínes különbségek kulturális tartalom nélkül.

Forrás: ComicBook.com ↗̱

© Bethesda