A Ghost of Yotei Halálos módja így valósítja meg a tökéletes katanafantasziát

A Ghost of Yotei Halálos módja így valósítja meg a tökéletes katanafantáziát

A katana nem csupán fegyver, hanem egy legendás jelkép, melyet számtalan film és videójáték övez misztikummal. A valódi katanák természetesen élesek, ám a fikció gyakran úgy ábrázolja őket, mintha magát a bolygót is kettéhasítanák. A Ghost of Yotei Halálos nehézségi módja pontosan ezt a halálosságot kívánja a harcok során érezhetővé tenni. Ez egy egyedi ötlet, amely ragyogóan valósítja meg a szamurájfantázia egyik kulcselemét, így ez lesz a játék legjobb módja – egy apró felütéssel.

A Yotei Halálos módja, ahogyan az a Tsushimában is volt, mindenkit sebezhetővé tesz. A csaták villámgyorsak, hiszen minden ellenfél nyönyörögve fetrengő csonkká válik alig néhány másodperc alatt, ha egyetlen védelmi hibát is elkövet. Ugyanez vonatkozik a játékosra is: csupán néhány elhibázott blokkolás véget vethet Atsu kalandjának. Ez a sebezhetőség azonban fantasztikusan működik, mert érzékelteti a penge igazi hatalmát; senki sem biztonságos a gondosan köszörült éle előtt.

Ez a dinamika hihetetlenül megemberelő érzést kelt, mert a katanát (és a Yotei többi új fegyverét) olyanná változtatja, mint a Star Wars-beli fénykard, amely arról híres, hogy gyorsan elintéz bárkit, legyen az Jedi Lovag vagy rohamosztagos. Figyelembe véve a japán szamurájfilmek és a nyereséges űreposz számos párhuzamát, ez a közös vonás nem véletlen. Egy találatnak érezhető hatással kell lennie a harcra, és az, hogy egy karakter elvisel egy tucat vágást, aláássa ezt a létfontosságú érzést.

A Halálos mód teszi igazán végzetessé a harcokat

Az Assassin’s Creed Shadows, a Yotei egyik vetélytársa pontosan azt mutatja be, hogyan lehet egy játékban eltéveszteni ezt az egyensúlyt. Itt mind a hősök, mind az ellenfelek elviselnek számtalan szúrást, vágást és ütést. Egy brutális animáció, ahol valakinek átdöfik az állát, alig jelent néhány pontnyi sebzést, ha a karakter felszerelési szintje nem elég magas. Egy alultáplált paraszt is képes ütésről ütésre kibírni, mintha a legnehezebb páncélba lenne öltözve. Még az újonnan hozzáadott Nightmare mód és Yasuke speciális „Több sebzés, kevesebb életerő” képessége sem segít sokat, mivel a Shadows kaotikus és gyengén tempózott harcai teljesen félreértik a veszélyt, amely a legjobb szamurájmesterművekben annyira kulcsfontosságú. A Shadows-ban szükséges disszonancia nem jellemző a Yotei-ra, mert itt a csaták olyan gyorsak és végzetesek, amilyeneknek lenniük kell.

Nehéz ilyen halálosságot elérni egy olyan játékban, amelyet erősen meghatároznak a szintlépéses RPG-rendszerek, és a Yotei is némileg érintett ebben. A kardfejlesztések például kevésbé hasznosak a Halálos módban, mivel a legtöbb ellenfél így is törékeny, ami némileg csökkenti az erősebb felszerelés szerzésének ösztönzőjét. A főellenségek szintén nem tartják be a Halálos mód szabályait, és továbbra is sok bánást igényelnek. Sokkal illőbb lett volna a játék meglévő stamina-rendszerére építeni ezekben a párbajokban. Így is meghalhatnának néhány vágásban, de ezeket a halálos csapásokat keményebb munkával kellene kivívni. A hagyományos életerősávok használata azonban érthető engedmény, és ezek a furcsaságok nem vonnak le a Halálos mód összességében vett erényeiből.

A nehézségi beállítások tökéletesítik a módot

Mindez egy apró csillaggal jár, mivel a Halálos mód frusztráló lehet, különösen a játék korai szakaszában. Az, hogy nincsenek eszközeink a esélyek kiegyenlítésére, túlságosan is az ellenfél javára billenti a mérleg nyelvét az első felvonásban. Az ellenségspawn-ok sem lettek külön kiigazítva erre a speciális módra, ami azt jelenti, hogy egy olyan kötelező harc, ahol egy tucat őrrel kell megküzdenünk, az alap nehézségi fokon rendben van, de a Halálos módon egy fárasztó gyakorlattá válik, mert könnyen túlterheltté válhatunk, elkövetünk két hibát, és újra kell töltenünk a játékot.

A Tsushima Halálos módjában is ez volt a buktató, de a Yotei-nak nem ez a hiányossága, mert – hasonlóan a The Last of Us Part II-höz – nagyobb irányítást ad a játékosnak számos különböző változó felett. A parrying időkeret néhány fokkal való csökkentése éppen elég ahhoz, hogy enyhítsen a feszültségen anélkül, hogy teljesen eltompítaná a Halálos mód lényegét. A halál továbbra is csak néhány számított vágásra van, és időnként bosszantó lehet egy egész tábor elejétől kezdeni egyetlen baklövést követően, de a csaták sokkal inkább a halál folyékony, ritmikus balettjévé válnak, amikor a tökéletes blokkolások nem annyira igényesek.

A Ghost of Yotei számos szamurájeszététikát sikerre visz, de a Halálos nehézségi mód révén közvetlenül a mechanikákban is tisztelgeti őket. A Halálos mód valóra váltja az álmát annak, hogy szamurájként játszhassunk, lehetővé téve, hogy mechanikailag is érezzük a katanával való küzdelem pusztító erőfantáziáját. Ez egy őszintébb módja a Yotei játszásának, és egy olyan okos megoldás, amit több játékműfajnak is érdemes lenne felfedeznie.

Forrás: ComicBook.com ↗̱

© Sony Interactive Entertainment