A 007 First Light bemutatja a Hitmantól radikálisan eltérő harcrendszerét

A 007 First Light bemutatja a Hitmantól radikálisan eltérő harcrendszerét

A 007 First Light első játékmeneti bemutatója végérvényesen megerősítette, hogy ez a játék nem más, mint az IO Interactive Hitman sorozatának szellemi örököse. Évekig álmodoztak a rajongók arról, milyen lenne egy IO Interactive által készített James Bond játék. A Hitman sorozat mindig is merített a Bond-univerzumból: egzotikus helyszínek, alattomos gonosztevők, kémjáték és egy brit női handler, aki szinte anyai figyelmet ölt magára. Azonán sokan csak álmodoxásnak tartották… egészen 2020 végéig, amikor bejelentették a játékot, alig két hónappal a Hitman 3 megjelenése előtt. Most, évek várakozás után, végre itt van az ideje.

Azonban nem mindig válik be az ilyen párosítás. Az, hogy a rajongók szeretnék, ha az IO Interactive készítene egy Bond játékot, nem garantálja, hogy a stúdió pontosan azt adja, amire számítanak. Ennek ellenére, miután láthattam közel fél órányi játékmenetet és részt vehettem egy Q&A sessionen a fejlesztőkkel a State of Play előtt, meglepetésemre nagyon hasonlónak tűnt a két világ, de vannak alapvető eltérések. Különösen érdekesnek tartottam összefoglalni, hogy a First Light miben tér el nem csak a Hitmantől, hanem a korábbi Bond játékoktól is.

A bemutatott anyag alapján egyértelmű, hogy az IO Interactive nem egyszerűen egy újabb titkosügynök-szimulátort készít, hanem egy teljesen új, izgalmas és autentikus Bond-élményt teremt, amely tisztelni tudja a franchise múltját, ugyanakkor új utakra tér.

A Harci Rendszer Átdolgozása és Megerősítése

Ha valaha is próbáltál úgy átvészeli egy pályát a Hitmanban, hogy mindenkit lelősz, akkor tudod, hogy a lövöldözés és az akció általában véve nem a sorozat erőssége. Általános irányelv, hogy a játékosok kerülik a tűzharcokat, hiszen a Hitman a lopakodásról és szociális rejtvények megoldásáról szól, nem a tömeges mészárlásról. James Bond világában azonban a tűzharcok elkerülhetetlen részét képezik egy MI6-ügynök kalandjainak. Ennek megfelelően az IO Interactive komoly munkát fektetett a harcrendszer finomhangolásába. Nem csak azt élesítették fel, hogy jobb érzetet adjon, hanem mélységet és stratégiát is adtak neki, hogy megkülönböztesse a játékot a korábbi, néha egyszerű lövöldözős játékokká silányult Bond-történetektől.

Ha egy ellenség ölni akar, Bond megkapja az ölési engedélyt és puskája segítségével semmisítheti meg az ellenfeleit. A környezet dinamikus és részben rombolhatónak tűnik, ami lehetővé teszi a változatos akciót. Bond képes üres fegyverét ellenfeleihez vágni, és ha egy emelvényen van, akár le is taszíthatja őket a peremről, hogy a zuhanását egy alacsonyabb szinten fékezze. A bemutatott játékrészletek alapján egy komplex és izgalmas harcrendszerrel számolhatunk, amely markánsan fejlettebb, mint az IO korábbi munkáinak bármelyike.

Ez a fejlesztési irány nem csupán a játékélményt gazdagítja, hanem hozzájárul ahhoz is, hogy a játékos valóban úgy érezhesse magát, mint a legvéresebb cselekményekben is részt vevő, de mindig elegáns ügynök, akit a képernyőről ismerünk.

Bond Karizma Beépítve a Játékmechanikába

Mindannyiunkkal megtörtént már az a frusztráló pillanat egy olyan lopakodós játékban, mint a Hitman, amikor egy őr észrevett bennünket, lelepleződött a fedésünk, és az egész encounter egy tűzharcba vagy üldözésbe fulladt. Az IO Interactive azonban talált egy ravasz megoldást erre a problémára. Ahogy azt mind tudjuk, Bond szavahihetősége és karizmája legendás, képes megbabonázni szinte bárkit – ebbe beletartoznak az őrök is a 007 First Light világában. Ha valaki egy tiltott területen bukkan ránk, szóbeli bluffolás segítségével kibeszélhetjük magunk a helyzetből.

Úgy tűnik, ez a mechanika csak akkor használható, ha elegendő pontunk van, vagy valamilyen mérő feltöltött, így nem tudunk minden egyes konfliktust elkerülni a szép szó erejével. Ez a rendszer nem csupán egy praktikus megoldás, hanem stratégiai elemet is visz a játékba, kényszerítve a játékost, hogy mérlegelje: mikor éri meg leplezni magát, és mikor kell fegyverhez nyúlnia.

Ez a fajta social stealth mechanika egy friss szelet a játékban, amely hűen tükrözi Bond legendaibb képességeit, és mélyebb réteget ad a szokványos lopakodás és akció keverékének.

Forrás: ComicBook.com ↗̱

©IO Interactive